Kural Değişirse Oyun da Değişir

  “Gelişen teknolojik imkânlar hayatımızı her yönden etkilemeye devam ediyor.” Bu cümle artık teknoloji temalı yazıların en klişe giriş cümlesi olmayı başarmış durumda. Bu devamlılığın ne zaman biteceği bilinmez. Bitmesin de. Şahsen bundan hiçbir zaman şikâyetçi olmadım. Aksine daha ileri düzey teknolojik aletler, daha hızlı internet altyapısı, daha uzun şarj süresi… Hepsi talep listemin en üst sıralarında oluyor.

    Teknoloji yetişkinler için önemli bir ihtiyaç ama çocuklar için bundan çok daha fazlası... Abdal düğünden çocuk da oyundan usanmaz ya, bizim çocukluğumuzda oynadığımız birçok oyun yerini çoktan teknoloji tabanlı oyunlara bırakmış durumda. Ve bu oyunlara ilgi duymayan çocukların anormal kabul edileceği bir zaman pek yakınımızda…

    Bu yazımda bilgisayar ve internet tabanlı oyunların fayda ya da zararlarını tartışmak yerine neden bu tarz oyunların çocuklar için daha cazip olduğu hakkında birkaç bilgi vermek istiyorum.

1-Ulaşılabilirlik

    Bir çocuğu sanal oyun dünyasına çeken en önemli etken kesinlikle daha ulaşılabilir olmalarıdır. Bu ulaşılabilirlik ekonomik manada ele aldığım bir kavram değildir.  Tablet, bilgisayar ya da oyun konsolları, çocuk ne zaman isterse yanı başındadır. Bu cihazların asla uzun mesai saatleri, bitmek tükenmek bilmeyen ev işleri, yetiştirilmesi gereken yılsonu raporları ya da yapması gereken iş seyahatleri yoktur.
Bu oyunlarda çocuğun akranı bir komşuya ya da mahalle arkadaşlarına da ihtiyaç yoktur. Çünkü oyun bunu düşünerek kendisine NPC (Non Player Character), yani oyun tarafından yönetilen oyuncu hizmeti de sunmaktadır.

2-Adalet

    Gerçek dünyadaki oyunların aksine sanal dünyadaki oyunlar daha adil bir kullanıcı deneyimi sunarlar. Bu oyunlarda kız ya da erkek olmanız,  yaşça daha büyük ya da fiziki olarak daha güçlü olmanız size oyunun kurallarını değiştirebilme yetkisi vermez. Oyun için herkes sadece bir oyuncudur. Şöyle ki bir PVP (Player vs. Player) oyununda oyun herkese eşit can, eşit altın veya eşit süre verir. Oyunun oluşturduğu bu adalet sistemi başarıya giden yolun sadece bireysel performansla ilgili olduğu gerçeğini kullanıcıya sunar. Oyuna karşı oluşan bu güven de oyuncular için karşı konulamaz bir meydan okumayı başlatır.

3-Kullanışlılık

    Oyunlar gerçek aktivitelere oranla ekipman, zaman ve mekan anlamında çok daha ekonomiktirler. Oyunun ne zaman başlayacağı, ne zaman biteceği çoğu zaman sadece oyuncunun inisiyatifindedir. Oyuncu akşam ezanı okununca oyuna son vermek zorunda değildir.

4-Pedagojik

    Hemen hemen her oyun oyuncuların kolaydan zora, basitten karmaşığa bir kullanıcı deneyimi yaşamalarını sağlamaya çalışmaktadır. Tek oyunculu oyunlarda level (seviye), çok oyunculu oyunlarda da tecrübe puanı devreye girer. Oyunlar oyuna yeni başlayan biri ile oyunda usta olmuş birisini yarıştırmaktan kaçınırlar.

5-Ödül

    Oyuncular gerçek hayatta sahip olamadıkları ancak sahip olmak istedikleri birçok şeye oyunlarda sahip olabilir. Bunlar çoğu zaman oyun parası, altın, ekstra can, güzel kostümler, havalı aksesuarlar olabiliyorken “Role-Play Game” (RPG) tarzı oyunlarda oyuncular, anne, baba, kardeş ya da evcil hayvan edinebiliyorlar. Daha birçoğunu bize sunan oyunlar hem sabit oranlı hem de değişken oranlı pekiştireçler kullanarak oyun oynama isteğinizi canlı tutmayı başarırlar.
    Sadece çocuklar için değil zararlarını bilseler de birçok ebeveyn için de sanal oyunlar çocukları için çok daha tercih edilebilirdir. Özellikle çocuğun sokakta ya da mahallede akranları ile oyun oynaması eskisi kadar güvenli olmayan büyük kentlerde yaşayanlar için sanal oyunlar daha makul kabul edilmektedir. Dışarıdaki riskleri göze almak yerine “en azından gözümün önünde olsun” diyen ebeveyn grubunun sayısı pek de az değildir.
İlk etapta masraflı gibi görünse de mobil oyunlar uzun vadede çok daha ekonomiktir. Geleneksel oyuncakların ömürleri sanal oyunlara nispeten daha kısadır. Bir çocuğun ne kadar pahalı olursa olsun bir oyuncakla geçirdiği sürenin fiyat-performans ilişkisini deneyimleme fırsatı bulan ebeveynler oyun konsolları, tablet ya da bilgisayarlarla uzun vadede kendilerini kazançlı saymaktadırlar.

    Son yıllarda dünya genelinde yaygınlaşan e-spor organizasyonlarını, “gamer” diye adlandırılan profesyonellerin yeni bir kariyer yolu açtığını ve sanal oyun endüstrisinin ulaştığı ticaret hacmini gördükçe, geçmişte Fransız mürebbiyelere emanet edilen, şimdilerde ise ağırlıklı olarak Uzakdoğulu olan teknolojik cihazların elindeki çocuklar için faydalı mı zararlı mı tartışmalarının daha sık gündemimize geleceği düşüncesindeyim.

Yorumlar